top of page

PORADNIKI, NEWSY, OPINIE, CIEKAWOSTKI ZE ŚWIATA GRY

LAST CHAOS

Arcyksiężna - ekwipunek

  • Narvish
  • 16 lip 2017
  • 4 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 19 kwi 2020


W kolejnej części poradnika chciałbym omówić temat setu dla Arcyksiężnej. Aktualnie jest naprawdę masa kombinacji przedmiotów, w które możemy wyposażyć nasze postaci. Jednak które wybrać?

Hełm

Oczywiście fantom. Oczywiście w unik. Dlaczego?

Otóż celność nie wpływa na szansę wejścia efektu nawałnicy na przeciwnika ( testy pokazywały, że przy dużej celności wchodziła nawet gorzej ).

Co do kamieni wg mnie, najlepszymi są:

Chaosu: Koral Chaosu (HP)

1: Koral (HP)

2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])

3: Agat (uniki z daleka)

4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])

5: Mokait (uniki z bliska)

Przy podkręcaniu setu, oczywiście w pierwszej kolejności interesuje nas JAK NAJWIĘKSZY CASTING. Dopiero po osiągnięciu wysokich wartości castingu zwracamy uwagę na ilość uników, ( Granica casta między dobrym Arcymagiem, a amatorem to wartość 830 castingu. Przy tej wartości nawałnica ładuje się poniżej 15 sekund dzięki czemu możemy trzymać 2 grupy ludzi na nawałnicy a nie jedną [ nawałnica nie wchodzi 2 razy na tą samą osobę ] dzięki czemu wykonujemy robotę jak 2 Arcyksiężne.

Klata

Tutaj sprawa wygląda identycznie jak z hełmem, jedyny wyjątek to carga chasou :

Chaosu: Beryl Chaosu lvl 2 [ Element obrony wiatru ]/ Fluoryt Chaosu lvl 2 [ Element obrony światła]

1: Koral (HP)

2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])

3: Agat (uniki z daleka)

4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])

5: Mokait (uniki z bliska)

Dlaczego wymieniłem 2? Ponieważ wybór zależy do gracza. Beryl zapewnia dodatkową redukcję obrażeń od elfów po zdjęciu zmiany, Fluoryt jest bardziej uniwersalny.

Tabelkę znajdziecie >>>TU<<<

Spodnie

To samo co w przypadku hełmu, jedyna zmiana to ponownie carga chaosu :

Chaosu: Malachit Chaosu ( nietykalność )

1: Koral (HP)

2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])

3: Agat (uniki z daleka)

4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])

5: Mokait (uniki z bliska)

Malachit bardzo dobrze działa, w momencie gdy chowamy się w tłumie. Wszystkie novy chaosu, super novy zaklinacza i inne obszary dają szansę na zaskoczenie efektu - który ratuje tyłek gdy ktoś lata na pasku.

Dla przypomnienia, ten efekt to 7 sekund obrażeń zmniejszonych do wartości 1.

Buty

To samo co w hełmie, jedyna zmiana - nie mamy w nich casta. Dlatego kręcimy najpierw speed, a dopiero potem uniki. Arcy jest tak wolna, że każdy % speeda jest na wagę złota.

Chaosu: Koral Chaosu ( HP )

1: Koral (HP)

2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])

3: Agat (uniki z daleka)

4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])

5: Mokait (uniki z bliska)

Rękawice

Tu zmiana, nie nosimy fantoma!

W tym przypadku zakładamy rękawice z alber, ponieważ w opcjach posiadają casting. Kręcimy oczywiście w taki sam sposób jak hełm, klatę i spodnie.

Chaosu: Koral Chaosu ( HP )

1: Koral (HP)

2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])

3: Agat (uniki z daleka)

4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])

5: Mokait (uniki z bliska)

Naplecznik

Nie podkręcamy ( bo dodatkowe 1-3 inteligencji praktycznie NIC nie daje ), osadzamy jak pozostałe z wyjątkiem cargi chaosu:

Chaosu: Aragonit Chaosu ( absorcja szkód )

1: Koral (HP)

2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])

3: Agat (uniki z daleka)

4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])

5: Mokait (uniki z bliska)

Aragonit chaosu działa podobnie jak malachit. Jednak buff, który się załącza redukuje obrażenia o 30%, ale za to wchodzi o wiele częściej.

Broń

Wszystko tak samo jak w hełmie.

Cargi:

Chaosu: Koral Chaosu ( HP )

1: Koral (HP)

2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])

3: Agat (uniki z daleka)

4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])

5: Mokait (uniki z bliska)

W przypadku broni fantoma, nie polecam nawet jej plusować, lepiej zainwestować w większy plus na zbroi.

Biżuteria

Tutaj ja polecam :

2x Acc cast + x razy unik

Celność jest nam nie potrzebna, a każda dodatkowa wartość uniku zawsze się przyda

Cargi oczywiście :

Chaosu: Koral Chaosu ( HP )

1: Koral (HP)

2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])

3: Agat (uniki z daleka)

4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])

5: Mokait (uniki z bliska)

Kamień z wnętrza ziemi

Podkręcamy skamienienie do wartości 70 -80% ( od tego czy mamy 70% czy 80% zależy to jaki tytuł założymy ). W drugiej kolejności kręcimy HP ile się da.

Cargi:

Chaosu: Koral Chaosu ( HP )

1: Koral (HP)

2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])

3: Agat (uniki z daleka)

4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])

5: Mokait (uniki z bliska)

Tytuł

W przypadku gdy mamy <80% skamienienia wybieramy " Sowi naśladowca ".

Dodatkowe 10% skamienienia pozwoli nam osiągnąć maksymalną wartość skamienienia ( która aktualnie jest na poziomie 80%) oraz dodatkowo daje 2% blokowania ( które można traktować jak 1% redukcji obrażeń).

Więcej o blokowaniu przeczytasz >>>TU<<<

W przypadku gdy mamy 80% skamienienia i więcej lepiej jest ubrać tytuł " Pogromca ciemności ". 10% speeda i dodatkowy unik to idealne połączenie dla Arcyksiężnej.


Comentarios

No se pudieron cargar los comentarios
Parece que hubo un problema técnico. Intenta volver a conectarte o actualiza la página.
bottom of page