Arcyksiężna - ekwipunek
- Narvish
- 16 lip 2017
- 4 minut(y) czytania
Zaktualizowano: 19 kwi 2020
W kolejnej części poradnika chciałbym omówić temat setu dla Arcyksiężnej. Aktualnie jest naprawdę masa kombinacji przedmiotów, w które możemy wyposażyć nasze postaci. Jednak które wybrać?
Hełm
Oczywiście fantom. Oczywiście w unik. Dlaczego?
Otóż celność nie wpływa na szansę wejścia efektu nawałnicy na przeciwnika ( testy pokazywały, że przy dużej celności wchodziła nawet gorzej ).
Co do kamieni wg mnie, najlepszymi są:
Chaosu: Koral Chaosu (HP)
1: Koral (HP)
2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])
3: Agat (uniki z daleka)
4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])
5: Mokait (uniki z bliska)
Przy podkręcaniu setu, oczywiście w pierwszej kolejności interesuje nas JAK NAJWIĘKSZY CASTING. Dopiero po osiągnięciu wysokich wartości castingu zwracamy uwagę na ilość uników, ( Granica casta między dobrym Arcymagiem, a amatorem to wartość 830 castingu. Przy tej wartości nawałnica ładuje się poniżej 15 sekund dzięki czemu możemy trzymać 2 grupy ludzi na nawałnicy a nie jedną [ nawałnica nie wchodzi 2 razy na tą samą osobę ] dzięki czemu wykonujemy robotę jak 2 Arcyksiężne.
Klata
Tutaj sprawa wygląda identycznie jak z hełmem, jedyny wyjątek to carga chasou :
Chaosu: Beryl Chaosu lvl 2 [ Element obrony wiatru ]/ Fluoryt Chaosu lvl 2 [ Element obrony światła]
1: Koral (HP)
2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])
3: Agat (uniki z daleka)
4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])
5: Mokait (uniki z bliska)
Dlaczego wymieniłem 2? Ponieważ wybór zależy do gracza. Beryl zapewnia dodatkową redukcję obrażeń od elfów po zdjęciu zmiany, Fluoryt jest bardziej uniwersalny.
Tabelkę znajdziecie >>>TU<<<
Spodnie
To samo co w przypadku hełmu, jedyna zmiana to ponownie carga chaosu :
Chaosu: Malachit Chaosu ( nietykalność )
1: Koral (HP)
2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])
3: Agat (uniki z daleka)
4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])
5: Mokait (uniki z bliska)
Malachit bardzo dobrze działa, w momencie gdy chowamy się w tłumie. Wszystkie novy chaosu, super novy zaklinacza i inne obszary dają szansę na zaskoczenie efektu - który ratuje tyłek gdy ktoś lata na pasku.
Dla przypomnienia, ten efekt to 7 sekund obrażeń zmniejszonych do wartości 1.
Buty
To samo co w hełmie, jedyna zmiana - nie mamy w nich casta. Dlatego kręcimy najpierw speed, a dopiero potem uniki. Arcy jest tak wolna, że każdy % speeda jest na wagę złota.
Chaosu: Koral Chaosu ( HP )
1: Koral (HP)
2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])
3: Agat (uniki z daleka)
4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])
5: Mokait (uniki z bliska)
Rękawice
Tu zmiana, nie nosimy fantoma!
W tym przypadku zakładamy rękawice z alber, ponieważ w opcjach posiadają casting. Kręcimy oczywiście w taki sam sposób jak hełm, klatę i spodnie.
Chaosu: Koral Chaosu ( HP )
1: Koral (HP)
2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])
3: Agat (uniki z daleka)
4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])
5: Mokait (uniki z bliska)
Naplecznik
Nie podkręcamy ( bo dodatkowe 1-3 inteligencji praktycznie NIC nie daje ), osadzamy jak pozostałe z wyjątkiem cargi chaosu:
Chaosu: Aragonit Chaosu ( absorcja szkód )
1: Koral (HP)
2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])
3: Agat (uniki z daleka)
4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])
5: Mokait (uniki z bliska)
Aragonit chaosu działa podobnie jak malachit. Jednak buff, który się załącza redukuje obrażenia o 30%, ale za to wchodzi o wiele częściej.
Broń
Wszystko tak samo jak w hełmie.
Cargi:
Chaosu: Koral Chaosu ( HP )
1: Koral (HP)
2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])
3: Agat (uniki z daleka)
4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])
5: Mokait (uniki z bliska)
W przypadku broni fantoma, nie polecam nawet jej plusować, lepiej zainwestować w większy plus na zbroi.
Biżuteria
Tutaj ja polecam :
2x Acc cast + x razy unik
Celność jest nam nie potrzebna, a każda dodatkowa wartość uniku zawsze się przyda
Cargi oczywiście :
Chaosu: Koral Chaosu ( HP )
1: Koral (HP)
2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])
3: Agat (uniki z daleka)
4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])
5: Mokait (uniki z bliska)
Kamień z wnętrza ziemi
Podkręcamy skamienienie do wartości 70 -80% ( od tego czy mamy 70% czy 80% zależy to jaki tytuł założymy ). W drugiej kolejności kręcimy HP ile się da.
Cargi:
Chaosu: Koral Chaosu ( HP )
1: Koral (HP)
2: Turmalin (redukcja obrażeń z hitów [tylko gród])
3: Agat (uniki z daleka)
4: Cyrkon (uniki magii [ unikanie obrażeń od wiedźmy + zmniejszanie szans na wejście skili ])
5: Mokait (uniki z bliska)
Tytuł
W przypadku gdy mamy <80% skamienienia wybieramy " Sowi naśladowca ".
Dodatkowe 10% skamienienia pozwoli nam osiągnąć maksymalną wartość skamienienia ( która aktualnie jest na poziomie 80%) oraz dodatkowo daje 2% blokowania ( które można traktować jak 1% redukcji obrażeń).
Więcej o blokowaniu przeczytasz >>>TU<<<
W przypadku gdy mamy 80% skamienienia i więcej lepiej jest ubrać tytuł " Pogromca ciemności ". 10% speeda i dodatkowy unik to idealne połączenie dla Arcyksiężnej.
Comentarios